游戏论·青年习作|国产乙女游戏的“皮套主义”——从《未定事件簿》谈起
《未定事件簿》游戏截图
乙女(おとめ)一词源自日本,指未婚的青年女子,“乙女游戏”则指以女性为主控角色、男性为攻略对象的恋爱模拟游戏。乙女游戏在日本已有二十多年的历史,在中国却是从2017年《恋与制作人》起引起广泛关注,随之逐渐形成包括《恋与制作人》《未定事件簿》《光与夜之恋》《时空中的绘旅人》在内的“四大国乙”局面,扩大了中国女性向游戏的市场影响力。而后,《恋与深空》《世界之外》等游戏成功上线,进一步验证了女性玩家的市场潜力。据七麦数据显示,《恋与深空》iPhone端在2024年7月总收入9601万元,7月单日平均流水309.7万元,成绩斐然。
2024年,乙女游戏相关论坛掀起了“国乙法案”的讨论热潮,持续引发关注。目前流传的“国乙法案”版本于2021年2月23日发布,是微博用户“国乙笑话”出于讽刺玩家社群乱象,总结出部分玩家眼中的一款合格乙女游戏“应该”具有的特征,不符合特征的将会被开除“乙女游戏籍”。“法案”共有79条,涉及游戏男女主的设定、玩家的行为规范与对游戏厂商的要求等,如“乙女游戏不能有百合线”、“某个元素只能一个男主用”等。其中,最引热议的便是有关“女主”的部分,如“女主即玩家,不能有官名”、“女主选择不应该和玩家想法背道而驰”等,强调增强玩家的代入感,削弱女主角的性格特点。“法案”里还明确“开除”了包括《未定事件簿》在内部分游戏的“乙女游戏籍”。尽管“国乙法案”中的观点争议颇大,但许多玩家都表示,鲜明具体的女主人设确实会导致代入感低,即感到男主说出的话不是对玩家说出的,而是对女主这个“主体”所说的。
女主能否被视为拥有“主体性”?这一关于“女主党”的话题持续升温。玩家对“女主党”的基本定义是“将女主看成是一个独立的个体”,其他的衍生定义包括“推女主(把女主当成喜欢的角色)”等等。《未定事件簿》游戏的女主在设定上比较贴近现实精英,独立自主,聪明勇敢,面对复杂的事情很有主见,在案件剧情中的出色表现可圈可点,极具个人魅力。因此,在网上检索关于《未定事件簿》的“女主”,有不少玩家表达出对这位女主的欣赏,直接以游戏中的代号“蔷薇”称呼女主,将其视为独立个体。反对“女主党”的玩家认为这不符合乙女游戏的要求,“女主”应是玩家本身,个性鲜明的女主会使玩家成为“小三视角”,模拟恋爱游戏就变成了“磕男女主的cp”。
《未定事件簿》中饱受争议的第三人称卡面,怀抱“女主”的男主被认为是在直视镜头后的玩家
我们能看到,在《未定事件簿》中,本作为能指出现的“女主”暗示了一组新时代女性的特征:独立自主、聪明优秀、专注事业……有玩家认为,正是这样的特征才具有“代入感”,但也有玩家不满意,认为这样的特征被游戏塑造得过于“具体”,使女主行事作风太有个人色彩,缺乏代入感,玩起来觉得“不像自己”。此时,“女主”不再是能指,而是精确的所指。玩家不再是玩家本身,而是女主的“扮演者”。因此,他们否认“女主”具有主体性,反对“女主”性格鲜明,支持“女主”应是没有具体设定的“皮套”。国乙玩家的如此“皮套主义”,为算法社会的结构性困境提供了一个极具指向性的答案——“主体”。
主体之争:国乙特色“皮套主义”
乙女游戏的“女主”之争凸显了算法社会中的主体构造命题。“皮套”指玩家在游戏中操控的角色,该角色等同于玩家本人,即角色如同玩家的二次元“假肢”,在剧情中的选择走向均由玩家决定。
那么,乙女游戏从一开始就有明确的“皮套”概念吗?回顾乙女游戏的发展历史,相对而言,许多日本乙女游戏在游戏性上更侧重于角色扮演,也就是“女主”并不等同于玩家。比如游戏《大正X对称爱丽丝》,女主拥有自己的名字,性格鲜明,对故事发展有不可替代的作用。游戏序章以第二人称“你”行文,引出女主失去了所有的记忆,行走在黑暗里,遇见了一位自称“爱丽丝”的神秘少年。游戏借少年之口给女主的“主体”作出了定义——“也就是说,本质上你即便是你,现象上来说你已经不是至今为止的你了。所谓的取回记忆,就是唤醒沉睡的另一个自己。”在此处,女主由于失去记忆,实际上成为了一个“皮套”,决定女主如何选择的是玩家。女主是本质上的“你”,玩家则是少年口中现象上的“你”,而“唤醒另一个自己”指玩家披着空白的“女主”皮套进行游戏时,会在剧情中逐渐找回“女主”的记忆。由此,《大正X对称爱丽丝》以剧情的形式巧妙地承认了女主与玩家的“双重主体性”:一方面,它承认玩家在游戏中的主体性,玩家能够影响现在女主的选择,同时玩家需要寻找记忆,以还原“女主”作为过去的“主体”的存在真相;另一方面,它承认了“女主”的主体性与玩家相依相伴,由于拥有独立于玩家的“回忆”,“女主”也拥有部分玩家无法干预的行为。如何平衡两个主体,也就是如何解释双重主体之间的关系。对此,游戏以“失忆”的剧情做出解答,将玩家与女主联系起来,同时做了进一步的剧情延伸——如神秘少年发问玩家,“就算你取回了记忆,你做好接受那个自己、那个过去还有曾经的罪孽的觉悟吗?”“今后你经历的事情、肯定过的、拒绝过的,如果全都被过去的你否定了会怎么样?”在这两句话中,显然“现在的你”指能够被玩家影响的女主,而“过去的你”指不被玩家影响的、完全主体的女主。这说明,《大正X对称爱丽丝》强调的是以女主为主体基础,在此基础上叠加玩家的主体,以此形成双重主体,女主的主体地位不容忽视。作为“过去的你”,过往女主的行为在剧情中同样有重要地位,玩家需要在剧情中还原女主的过往,才能解开真相谜底。也就是说,玩家必须承认女主的主体,才能够得到自己主体的承认。
《大正X对称爱丽丝》序章中,女主的UI界面显示的是“您”,后期剧情会显示名字“百合花”。
由于这种双重主体性的结构,玩家们在乙女游戏中得到的经验更多是“扮演性”的,即“想象自己是女主”,在一个与现实截然不同的世界观里,得到新鲜的情感交互体验。许多玩家很难说完全把自己等同于女主,大多是以第三人称视角“看”游戏,比如面对女主毫无顾忌直接表达内心想法时,也有玩家表示“好直球的女主”;在看到女主聪明地应对男主时,也会欣然称赞她是“肉食性女主”。
与日本乙女游戏形成对比,国产乙女游戏更多体现出玩家主体对“女主”主体的排斥。比如,在《未定事件簿》中,涉及女主对话的UI界面自始至终显示的是“我”,同时女主的“姓名”由玩家决定。而日乙女主大多有明确的名字,比如《大正X对称爱丽丝》的女主名为“有栖百合花”,后期剧情中的UI界面也会显示“百合花”。从种种设置均可看出,国产乙女游戏更倾向于打造一个“皮套”女主,让玩家的灵魂进入游戏角色的躯壳中,即“女主”等于玩家,以使玩家获得更好的恋爱体验。但是,尽管在朝这个方向努力,《未定事件簿》的“女主”在乙女游戏赛道上收获的评价却不尽如人意。比如游戏中第三人称视角的双人卡面,因镜头并未以“女主”的视角出发,且出现男女主直视镜头等等,加深了玩家“看”游戏的感觉,引起玩家的不满。部分玩家表示不是女主塑造得不好,而是因为“女主”时时都在暗示玩家“这个‘我’不是自己”,才瓦解了这场数字化恋爱梦境。
《未定事件簿》中,女主的UI界面显示的是“我”
由此可见,比起日乙的“看女主”,国乙本身在游戏设置上就专注于打造“是女主”,同时国乙玩家也更倾向于要求“女主”就是“我”,并对此高度敏感,发声抗议,形成了国乙特色的“皮套主义”。
打造皮套:主体的自我“复制”
要了解游戏本身是如何造成“皮套主义”的,首先要了解“皮套”的发展历程。“皮套主义”不仅是玩家的需求,更是游戏塑造的一种主体意识。最初,“皮套女主”是“空白”的存在,即无鲜明性格,想法与表达都不与玩家背道而驰。而后,“皮套”逐渐走向复制化,如《恋与深空》大力开发了“捏脸”系统,使玩家能够捏出与自己的相貌高度相似的“女主”。游戏设计了“肤色”“发型”“五官”“妆容”四个大分类,分类下各有不少细节数值,如“妆容”下有“眉妆”“瞳色”等等,声线的调整也有“力量感”“鼻音”“磁性”等参数值。不少玩家还晒出自己的真实样貌与游戏捏脸的对比图,热烈讨论着“像不像”。相关论坛也有“各项参数大解析”的教程,对各种类型的声音总结出参数模板以供参考——想要什么样的身体,就基于算法规则,调到什么样的参数。“基于德勒兹(Deleuze)的理论,切尼·利波德(Cheney-Lippold)指出,算法身份具有调制的特性;也就是说,从行为痕迹中得出的特征,不断地受到改变和修正。德勒兹称之为控制的可模块化性,取代了纪律的僵化性它将每个人塑造成相同的形态,就像组装线工人、经理和家庭主妇一样。算法对我们作出的推论往往通过可视化评估、分数或建议反馈给我们,反过来又重新塑造了我们实时理解自己的方式。”[1]在如此算法之下,实在的身体与虚拟的“皮套”之间产生了更深层次的联系,“皮套”越来越贴近、乃至复制玩家的真实样态。玩家一边将“女主”当成主体寄存的“皮套”,一边将“皮套”当作客体,欣赏着“皮套”的脸和自己像不像,美不美。于是,主体的边界模糊不清,主体与客体融为一体。
《恋与深空》中的“女主”捏脸系统
前面提到,在《大正X对称爱丽丝》中,玩家与女主是双重主体的结构性关系。那么,在此必然会发问:“皮套”和主体又是什么样的关系呢?日本乙女游戏塑造的主体意识是“双重主体”的叠加,主体之间有明确的分界线,而玩家如同“附身”在“女主”上,在角色扮演中互相依存。但国乙特色“皮套主义”的深层底蕴,并不是简单的主体钻入“皮套”之下,而是“皮套”本身就建构了主体的一部分。
在国乙游戏中,主体的边界模糊不清。从游戏机制上看,如《恋与深空》中的捏脸、声线、战斗等数值设计,都在于“女主”的战力提升,获得的奖励反馈也被玩家用于提高“女主”的战斗力等,也就是玩家在打造“皮套”,建构自己的“假肢”。此时,玩家认为“皮套”就是“自己本人”。有受访者表示:“脸是我捏的,声线是我选的,名字是我起的,战斗是我打的,衣服是我搭的,这就是‘我’。”在此,主体展现出了主动的分离倾向,那就是主体的“反向复制”——选择成为国乙游戏的玩家,也是选择将自己的一部分复制到“皮套”上。“皮套女主”是玩家必须要学会操控的“假肢”,玩家需要学习游戏机制,利用“假肢”来扩展身体,以获得在乙女游戏中的存在地位。如《恋与深空》中,女主拥有坚强勇敢的内核,心怀世界,拥有“成为最强深空猎人”的目标。玩家也需要成为“深空猎人”,学习如何“战斗”,要刷“等级”,接受整个游戏的世界观。作为现实中的“真人”,玩家在学习如何“玩”的过程中被“皮套化”了——必须为“皮套”之所为,才能与男主互动,在游戏中生存。也就是说,“皮套”的形成离不开真人玩家。
本雅明曾指出:“即使在最完美的艺术复制品中也会缺少一种成分:艺术品的即时即地性,即它在问世地点的独一无二性。”[2]在电子游戏尚未发达的时代,本雅明认为,唯有借助于这种独一无二性才构成了历史,艺术品的存在过程就受制于历史。而如今,随着科技的进步,电子游戏以前所未有的“即时即地”互动性,让每一位玩家都能在游戏里得到建立在自身独特生命体验之上的游戏体验,玩家在现实中的所处环境、所持心态,都影响到了“游戏体验”本身。在小红书上,有不少玩家表示,在玩《恋与深空》时感到自己游戏里的男主和别人游戏里的不一样,比如自己游戏里的某位男主很擅长抓娃娃,但是别人游戏里的“他”却一个娃娃也抓不到。难说是游戏为百万玩家都制造了“个性化”的微定制,更像是不同玩家的不同性格与玩法,加上游戏设置上的随机性,打破了绝对的“复制”,让每一位男主都拥有了“专属的独一无二感”——这在另一个方面加深了玩家在游戏中的“我”感。
可以说,在国乙游戏的发展中产生了“复制”的转型。此时,游戏的“复制”本质不在于复制“内容”,而在于复制“主体”。玩家亲自参与算法之中打造“我感”,通过调整各项参数“捏”出的“女主”样貌,但就算再像玩家本人的真实相貌,也能一眼看出这是“建模脸”,3D建模系统无论如何也不可能和真人一模一样,但玩家会认为这就是“我”,且没有“皮套”感——最好的皮套是没有“皮套感”的。也就是说,这种“主体复制”并非追求一板一眼的照猫画虎、完全一样,而是为了让人“感到”这是为“我”服务的,其行为本质是一种“主动将主体性与数据联系起来”的行为。由此看出,“皮套”正在被“真人化”。凯瑟琳·海勒指出,“主体是一种混合物,一种各种异质、异源成分的集合, 一个物质—信息的独立实体,持续不断地建构并且重建自己的边界。”[3]在国乙游戏中,真人玩家与“皮套”是相互融合的关系,此时的主体是一种实在肉身与虚拟数据两种异质成分的混合。即使算法打造了“皮套”,但“皮套”也正在被社会化,被玩家所塑造与影响。对玩家来说,最好的代入感是“皮套感”减弱,甚至消失——“角色即是我本人”。这就是“皮套主义”的主体本质。
“我”的在场:主体意识的觉醒与成熟
“皮套主义”实际上是强调“我”的在场。乙女游戏将主体的身份定位成“女主”,在虚拟世界中给予一个“皮套”,让玩家的自我获得一种全新的主体安排自由,摆脱主体的社会性安排,这恰恰是还原了原始主体的存在,捍卫正在消解的主体感。在代入感上广受好评的《恋与深空》中,无论是身体还是心情表达,整个女主的状态都由玩家所决定,或是玩家的样子,或是玩家想要成为的样子——守护深空的是“我”,追逐梦想的是“我”,与男主恋爱的更是“我”。
《恋与深空》中颇具代入感的第一人称卡面
“皮套主义”为什么如此强调游戏中必须有玩家“我”的在场,甚至发声抗议对“皮套”的不满?这样的需求背后,体现出一种情感的结构性困境。在大时代背景下,面对大叙事凋零、市场内卷、男女平权争论等大时代变迁话题,人们感到个体渺小与无力。时代洪流中的社会时钟、地位资本、教育资源等结构性因素,更是婚恋中着重考虑的问题,是“情感负担”的源头。越来越多的人认识到“自我”已被无力感困住,选择成为乙女游戏的玩家,正是想通过“玩”弱化与“他者”情感交互的负担,关照自我的失意与落寞。主体一边通过“玩家”这个身份起到了对现实困境的压抑、忽视与弱化,一边又拒绝被现实压抑、被忽视、被弱化。他们以不同的方式,企图向游戏背后的公司呼吁,要求揭示游戏面前的玩家主体的“在场”。由此可见,乙女游戏的玩家们并没有成为符号与需求的被动承受者,并非单纯沉溺游戏甚至分不清现实与虚拟的网瘾人士。尽管在算法社会中,游戏机制承担了欲望客体的执行者功能,玩家必须借助游戏机制才能按部就班地得以实现欲望。但是“玩家”出现了越来越强烈的塑造算法的主动性——他们理性,正大光明地承认自己在消费游戏给予的情绪价值,渴望拥有一个满意的数字化生存空间放置自己的主体存在,在非买断制下,坚定维护自己的玩家权益,明确地表示:“我不再扮演任何人。”
“皮套主义”的结果反而让算法社会中的人得以真正保留主体性。这场关于“女主党”的争论恰恰体现出玩家主体意识的觉醒与成熟:国乙玩家意识到了自己才是“具体的人”,意识到“我”和“女主”的区别,明确自己和女主之间的关系是宿主与“皮套”的关系,并且明确自己在游戏中应该具有自主权,具有游戏行为的自由,以此发声维护自己的权益,向游戏厂商要求游戏体现出“我”的特殊性——“皮套主义”激发了玩家的能动性,在主体性问题上构建了“玩家的哲学”,游戏自此为玩家提供有关主体性的生命经验,“玩家”的个体价值也就与此息息相关。在“玩家”身份之下,若要使自己成为有价值的“人”,就需要发挥自己的主体性,在游戏中创造自己独特的对象世界,用属于玩家的“我”的智慧和力量,影响虚拟的游戏世界——“此种外化自己的过程本身也就是自我创造的过程、自我超越的过程。”[4]
在这样的价值实现中,一方面,皮套主义似乎揭示出主体的膨胀式发展,即主体位于游戏虚拟世界的中心;另一方面,又因其“玩”的属性,“皮套主义”像是主体在进行一场“游戏性”的逃离,以一种“合法轻松”的方式,暂时回避他者压抑主体的结构性困境。这彰显了“玩”在算法社会中的重大意义,也体现出算法社会的主体性危机:玩家的这份“自我价值”建立在绝对的以主体为中心的游戏秩序之上,所有的“他者”都动弹不得。玩家在认定作为“他者”的男主时,是通过行为去判断角色的心灵,即主体“实事求是”地认下算法塑造的、只具有行为模式的“虚拟他者”。于是,作为算法社会的典型代表,游戏似乎表现出了前所未有的“行为主义”倾向——毕竟无论在现实还是在游戏里,谁也无法直接看到对方的心灵。也就是说,只要男主的所有行为关注都在玩家身上,对玩家好,那么男主的“爱意”就都指向玩家——没有任何一位国乙游戏玩家会怀疑男主“不爱”自己。显然,玩家在潜意识中是知道男主一定会执行“爱”玩家的算法程序的,即男主并不具有主体性。
正如魏舒忆指出,“恋爱只需要‘我愿意’的单向过程,这一逻辑实际上是对他者的取消。”[5]“皮套主义”是在寻求不存在他者的、积极的、纯粹的稳定性,以维护主体的自我建构。这种建构需要第二人称“你”的确认,即游戏男主口中的“你”事实上承认了“我”的在场。在此处,“他者”以维护主体的形式存在,却是以取消“他者”的主体性为前提的;“我”的在场,也要通过“虚拟他者”的第二人称来确定的。玩家的“我”若要与男主口中的“你”画等号,就需要与男主互动——“玩”。而“玩”是一个游戏性的行为,以戏谑的姿态、用想象界和象征界的层层呵护弱化实在界强加于主体身上的压力。这揭示了算法社会中“玩”的地位,只有“玩家”才会在乎皮套。乙女游戏只是一个缩影,或是一个开始。“皮套”则作为一个游戏里的绝佳过渡地带,寄存了玩家的“自我”的同时保留了玩家的个体能动性,协助玩家构成新的主体结构。而这样的游戏构建了新的价值维度,其“玩家的哲学”展现出了一种突破,在价值危机深化的算法时代,以算法的戏谑姿态缓解了人们的虚无感,协助玩家在“无他者”的主体构造中重新建立起新的人生态度和价值追求。这既彰显现代人的新主体样态,也反映出现代人的价值危机,形成了新的游戏现实主义。
最好的算法是好玩的算法,最好的皮套是没有“皮套感”的皮套。无论如何,我们都不应再于“皮套”的优劣中辗转,而是正视算法社会中的结构性困境,走到整个社会中去寻找解决方案。
注释:
[1] 詹娜·布瑞尔,马里恩·弗尔卡德,杨泽凡. 被算法控制的社会 [J]. 国外社会科学前沿, 2023, (12): 50-67.
[2] 瓦尔特·本雅明.机械复制时代的艺术作品[M].北京:中国城市出版社,2001.第84页
[3] [美]凯瑟琳·海勒.我们何以成为后人类[M].刘宇清译.北京:北京大学出版社,2017.第5页
[4] 杨金海.人的存在论[M].北京:中华书局,2009:178.第228页
[5] 魏舒忆. 纸性恋与数字资本主义时代的主体性困境 [J]. 中国图书评论, 2024, (09): 18-28.
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